Форум гильдии "Бегущие по лезвию"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Паладин

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Здесь обсуждаем паладина

0

2

Protection Paladin Guide
in 5 chapters by Millennia.

Данный гайд предназначен для изучения начинающих паладинов, желающих играть в прот спеке. Гайд будет предоставлен в 5 главах, а именно: Theorycraft, Talents&Abilities, Builds&Tactics, Equipment&Enchants, FaQ&Credits.

Chapter 1: Theorycraft.
Повторять за другими нужно с умом.

Танкинг - не только хорошая реакция и усердие. Танкинг - прежде всего осознанное действие и осознанное принятие решений. Важно четко иметь представление о том, что происходит и о том, что последует за вашими действиями. Посему далее будет представлен отрывок теории, требующийся для изучения каждым будущим танком.

~1~ Threat (Угроза).

Основные определения.

Threat (он же hate и тд; далее трит) - мера агрессии моба к игроку. Игрок, стоящий первым в трит листе моба, является его первичной целью.
Aggro (оно же аггро, как ни странно) - состояние игрока, который является первичной целью моба.
TPS (Threat Per Second) -, как можно догадаться, это количество трита, получаемое в секунду.
Основные принципы начисления трита.
1 дмг дает 1 трита.
1 хилинга дает 0.5 трита.
1 восстановленой маны дает 0.5 трита.
1 восстановленой раги дает 5 трита.
Переагривание.

Как было сказано выше, игрок имеющий наибольшее количество трита, является первичной целью моба. В процессе боя расклад позиций игроков в трит листе моба может поменяться, иными словами кто-то может переагрить. Для того чтобы переагрить и стать первичной целью моба требуется набрать 110% от трита текущей цели, если вы мили (в 8 ярдах от моба располагается мили зона), и 130% - если ренжед. После смены таргета, трит лист пересчитывается, и количество трита для срыва требуется уже другое.

Пример
Допустим, что трит лист нашего моба выглядит так:

1. Танк ... 100 трита (100%) - текущая цель
2. Мили дд ... 90 трита (90%)
3. Ренжед дд 1 ... 90 трита (90%)
4. Ренжед дд 2 ... 90% трита (90%)

По истечению некоторого времени лист изменился:

1. Ренжед дд 1 ... 125 трита (125%)
2. Ренжед дд 2 ... 120 трита (120%)
3. Мили дд ... 105 трита (105%)
4. Танк ... 100 трита (100%) - он все еще текущая цель

Через некоторое время Ренжед дд 1 достигает 130% трита от танка и переагривает. В результате лист опять меняется:

1. Ренжед дд 1 ... 135 трита (100%) - текущая цель
2. Ренжед дд 2 ... 130 трита (96%)
3. Мили дд ... 120 трита (89%)
4. Танк ... 115 трита (85%)

Моб срывается и бежит на Ренжед дд 1. Рвется мили зона с танком. Теперь предположим что Ренжед дд 1 сбрасывает трит. Выбор следующией цели зависит от положения моба. Трит игроков, стоящих в ренжед зоне делится на 1.3, стоящих в мили - на 1.1. Игрок, имеющий больший результат становится первой целью. Таким образом в любом случае первичной целью станет Ренжед дд 2. Если он сможет сбросить трит (скорее всего он успеет быстро скончаться), мили дд догадается не подбегать к мобу, а танк, наоборот, подбежит, то следующей целью станет танк. В противном случае - мили дд.

Модификаторы трита.

Встречаются два типа модификаторов на трит: аддитивные модификаторы, которые прибавляются к результату и имеют статичное значение, и модификаторы - коэффициенты. Аддитивных модификаторов у паладина нет, поэтому мы не будем заострять на них внимание. Из коэффициентов следует упомянуть эффект райтеоус фури, холи шилда и того самого инчанта на перчатках, который многие заменяют на спд.
Crowd control (cc).

Сначала рассмотрим поведение моба при различных состояниях игрока. Если танкующий игрок теряет контроль над своим персонажем (полиморф, иммун, баниш, а также другие состояния, ломающие бихейвор атаки мобу), он исчезает из трит листа моба и первичной целью становится игрок, имеющий наибольшее количество эквивалентного трита (смотеть пример выше). Исключением с патча 2.3 являются фир и частично хоррор эффекты. После выхода игрока из контроля, если на текущий момент его позиция в трит листе такова, что он может переагрить текущую цель, он становится первичной целью моба. Если моб кастер, то при стан и иммобилити эффектах на игроке он попытается отбежать на радиус каста спелла и начать его кастовать.

Моб, находясь в контроле, сохраняет свой трит лист в том состоянии, в котором он был на момент его начала. В стане, фире или под хоррор эффектом, моб продолжает накапливать трит (чаще всего на хилерах благодаря механике хила), посему танк должен следить за трит на конкретном мобе, который скоро будет выведен из контроля.

Дополнительно: Следует заметить, что игрок в большинстве случаев (опять же за исключением фира и хоррора) не имеет авоиданса, находясь в контроле. Это означает, что каждый мили удар, не уходящий в дефенсовый мисс, будет попадать, что потребует усиленного отхиливания. Резисты продолжают работать.
Аое трит от хила.

Механика хила такова, что за хилинг начисляется трит, равный половине нахиленного и поделенный поровну между всеми мобами.

Пример
Паладин, хилящий танка, на котором висит три моба, кастует критовый холи лайт на 6к. В итоге на каждом мобе в паке он получает 1к трита.

~2~ Stats (Характеристики).

Base Stats (Базовые).

Strength (Сила).
увеличивает AP на 2 единицы за 1 поинт.
увеличивает количество блокируемого дмг щитом (Стр/2 - 1).
Комментарий: в практике танкования паладином этот стат - второй по важности и напрямую отвечает за тпс.
Agility (Ловкость).
увеличивает армор на 2 единицы за 1 поинт.
52.08 поинта увеличивают мили крит на 1%.
52.08 поинта увеличивают додж на 1%.
подвержено диминишингу.
Комментарий: агилити дает прямой додж, который тоже подвергнут диминишингу. Коэффициент на додж от агилити у паладина ниже, чем у вара, но больше, чем у друида.
Stamina (Выносливость).
повышает ХП на 10 единиц за 1 поинт.
повышает спп на 1 за каждые три поинта c талантом Touched by the Light.
Комментарий: основной стат прот паладина, именно его стоит максить мясному танку.
Intellect (Интеллект).
увеличивает МП на 15 за 1 поинт.
увеличивает количество MP5 от спирита (задает константу манарегена).
166.67 поинтов увеличивают спелл крит на 1%.
Комментарий: второстепенный стат для прот паладина. Однако же, большое количество маны дает возможность танковать более длительное время в условиях отсутствия притока маны (например, моб вас не бьет).
Spirit (Дух).
увеличивает MP5 от спирита (задает множитель манарегена).
забудьте про спирит.

Melee & Spell (Ближний бой и Заклинания).

Damage (Урон).

Комментарий: милишный белый дмг не является тем, на что следует заострять внимание. На данный момент спорно какой именно веапон должен носить прот паладин (кастерский или милишный. Moonsond утверждает что милишный). Скорость мейн хенда определяет время, за которое будут настаканы 5 стаков венженса (есть гениальная идея потестить ротацию SoV\SoW).
Speed (Скорость).

Комментарий: здесь также не предвидится никаких альтернатив. От 1.6 до 1.8.
Attack power (Сила атаки).
14 единиц павера дают 1 дпс.
Комментарий: весь дмг, а следовательно и трит прот паладина базируется на спп и ап. Этот стат увеличивается засчет бонусов напрямую или засчет силы.
Spellpower (Сила заклинаний).

Комментарий: полезность этого показателя очевидна - это величина, напрямую влияющая на ваш ТПС. После 3.0 паладин лишился спп на вещах, теперь он компенсируется талантами. Повышает тпс, но не так сильно, как его повышает аттак павер.
Hit (Меткость).
32.79 хит рейтинга дает 1% мили хита.
26.23 хит рейтинга дает 1% спелл хита.
Комментарий: хит - важный показатель танка, и он требуется во многих сопутствующих танкованию ситуациях. Необходимо 9% для полного исключения миссов от абилок с мили механикой. Для спеллов коэффициент другой, но нужно 17% спелл хита.
Crit Chance (Вероятность Критического удара).
45.91 крит рейтинга дает 1% мили крита.
45.91 крит рейтинга дает 1% спелл крита.
все атаки прот паладина имеют 100% бонус к криту (есть исключения, см. 2 раздел).
Комментарий: крит рандомно увеличивает тпс. Оптимальное сочитание ап\крита\спп подбирается самостоятельно.
Expertise (Мастерство).
8.10 экспертиз рейтинга дает 1 очко экспертизы.
32.79 экспертизы дает -1% к вероятности парри и доджа вашей атаки (распространяется только на мили атаки).
Комментарий: кап доджа для боссов составляет 6.5%, парри 15%. Экспертиза повышает тпс от абилок, использующих мили механику.
Haste (Скорость боя).
32.79 хейст рейтинга дает 1% хейста.
1% хейста увеличивает скорость автоатаки на 1% (снижает делей на 1%).
1% хейста снижает длительность каста спеллов на 1% (было 1 сек, стало 0.99).
1% хейста снижает длительность гкд на 1%, вызванного спеллами. Этот эффект не может превышать 33%, т.е. итоговый гкд не может быть ниже 1 сек.
Комментарий: в теории хейст снижает гкд и потерю времени при ротациях, но на практике он бесполезен, так как недостижимы такие большие количества хейста.
Mana Regen (Восстановление маны).

Комментарий: мана реген регенит ману. Все логично. Дальше можно про манареген забыть, так как большая часть манарегена у прот паладина проходит от хилинга по нему.

Defenses (Защита).

Основные понятия.

Митигейшен (Mitigation) - сокращение урона, наносимое персонажу. Выделяют несколько видов митигейшена: митигейшен от армора (Armor Mitigation), митигейшен от блока (Mitigation from Block) и митигейшен от способностей (Mitigation from Ability) (например ардент дефендер, райтеоус фури и тд).
Armor (Броня).

Комментарий: армор первым снижает входящий физический дмг. Кап армора составляет 75%. Для 70го уровня оптимальным количеством армора принято было считать 20к (так называемый четвертый кап армора, снижающий 65% дмг). Армор не надо максить, просто оставьте это стат as is (как есть).

Примечание: ни в коем случае не жертвуйте итемлвлом в пользу армора - прибавка армора не компенсирует потерю стамины или авоиданса.

Примерная формула для рассчета (не обновляла после 70го лвла): DR% = Armor / (Armor + (467.5 * Уровень_Атакующего - 22167.5)).
Defense (Защита).
4.92 деф рейтинга дает 1 очко дефенса.
1 очко дефенса повышает парри, додж, мисс и блок на 0.04%.
снижает вероятность получения крита на 0.04%.
Комментарий: паладину требуется 540 дефенса, что соответствует 688.8 (689) деф рейтинга, для успешного избежания критических ударов от 83 мобов. Не стоит забывать, что парри и додж (в отличие от мобов, у которых додж работает даже со спины) у игрока работают только от фронтальных атак.
Miss (Промах).
дает возможность напрямую избежать мили атаки.
1 единица дефа дает 0.04% мисса.
работает со спины.
Комментарий: мисс набирается засчет повышения скилла дефенса. Как такового мисс рейтинга в игре не присутствует; мисс просто растет с вашим дефенсом. Стандартный дефенс 400 дает статические 5% мисса. За каждое очко выше 400 начисляется бонусные 0.04%. Итого ваш мисс равен 5% плюс бонусные проценты от дефенса выше 400.
Parry (Парирование).
дает возможность напрямую избежать мили атаки.
49.18 парри рейтинга дает 1% парри.
работает только на фронтальные атаки.
после успешного парри делей следующей атаки будет сокращен.
подвергнуто диминишингу.
Комментарий: при успешном парри делей следующей атаки сокращается на 40%, но не может быть сокращен ниже 20%.

Делея осталось  Сокращение делея
100% - 60%  40%
60% - 20%  40% - 0%
20% - 0%  0%

Таким образом среднее увеличение скорости атаки за каждый успешный парри составляет 24%.
Dodge (Уклонение).
дает возможность напрямую избежать мили атаки.
39.35 додж рейтинга дает 1% доджа.
работает только на фронтальные атаки.
подвергнуто диминишингу.
Комментарий: Додж рейтинг является наиболее выгодным показателем для набора первичного авоиданса до того момента, пока засчет диминишинга не становится равным дефенс рейтингу (на мейнтанкадине эти рейтинги советуют держать в отношении 5:5:1).
Block (Блокирование).
дает возможность снизить дмг от входящей мили атаки.
16.29 блок рейтинга требуется на 1% блока.
диминишингу не подвергнуто.
Комментарий: Блок - основная составляющая вторичного авоиданса танка. Не имеет смысла загонять % блока выше капа вторичного авоиданса, так как парри и додж идут по приоритету выше при проверке на успешное попадание атаки. Большинство прот паладинов скептически относятся к прямому блоку на вещах, что не совсем верно. Процент митигейшена от блока после 3.0 заметно повысился (до этого он составлял порядка 8-10%).

~3~ Avoidance (Авоиданс).

Основные понятия.

Авоиданс (Avoidance)- возможность избежать прямой мили атаки (не важно обычная это атака или спец). Под авоидансом в большинстве случаев имеют в виду первичный авоиданс.
Первичный авоиданс (Primary Avoidance) - это ваш парри+додж+мисс.
Вторичный авоиданс (Secondary Avoidance) - вероятность избежать прямого попадания (не в блок).
Крашинг блоу (Crushing Blow) - удар, наносящий 1.5х дмг, нанести который может только моб 4мя лвлами выше и более. Вероятность нанесения крашинг блоу равна 15%. После 3.0 крашинги нельзя получить от боссов.
Roll 100 Combat Theory.

Согласно данной теории существует таблица роллов, каждому из событий в которой присвоен свой диапазон. К события относятся: мисс, додж, парри, блок, крит. Весь оставшийся диапазон заполняется обычными ударами. Суть набора вторичного авоиданса сводится к вытеснению обычного удара из таблицы ролла. Это достигается путем получения 102.4% вторичного авоиданса.

Пример
У нас есть танк, у которого 10% мисса, 15% доджа, 15% парри и 30% блока. Таблица ударов по нему будет выглядеть следующим образом:

Событие  Вероятность  Диапазон
Мисс  10%  0 - 10
Додж  15%  11 - 25
Парри  15%  26 - 40
Блок  30%  41 - 70
Крит  0%  ----
Обычный удар  30%  71 - 100
Откуда берутся 102.4 процента.

Сразу оговорюсь, что в героиках, на паках в рейдовых инстах и так далее крашингов не бывает (Их вообще не бывает теперь даже от боссов). Крашинг можно получить только от моба, который на 4 уровня больше вас, то есть 84. Суть вторичного авоиданса сводится к вытесенению незаблокированных атак из таблицы хитов (заполнение всего оставшейся от первичного авоиданса диапазона блоком).

Однако, когда вы деретесь с 83 мобом, ваш авоиданс на самом деле немного ниже, чем он отображается в окошке персонажа. Это вызвано тем, что мобы, уровень которых больше, чем ваш, имеют больше веапон скилла - по 5 за лишний лвл. Таким образом моб, который имеет +3 уровня, имеет на 15 больше веапон скилла, чем у вас дефенса. То есть он получает дополнительную вероятность "пробить" ваш парри, додж, блок или мисс (по факту это выглядит как снижение ваших показателей на определенную величину в таблице ролла). В конечном итоге персонаж получает пенальти на каждую из составляющих вторичного авоиданса, численно равную разнице скилла моба с оружием и вашего базового дефенса, помноженную на 0.04, то есть 0.6 на додж, парри, блок и мисс. Умножив 0.6 на 4 получаем 2.4%, которые, как несложно догадаться, вам и придется компенсировать, чтобы вытеснить крашинги из таблицы.
Dual Wield.

Игрок, носящий два оружия, получает дополнительные 19% мисса своих белых атак. То же самое относится и к мобам. Следовательно нам требуется не 102.4%, а 83.4% для того, чтобы полностью избегать крашингов от моба с Dual Wield.

Примечание: Иллидан и Гуртогг Бладбоил игнорируют правило 19% мисса от двух оружий. Это было хотфикснуто после патча 2.3. Не столько важно в свете 3.0, но знать полезно.
Tale about the Boss and his Parry.

Ровно как ваши парри сокращают кулдаун вашей следующей атаки, парри моба сокращают кулдаун седующей его атаки. Учитывая, что боссы имеют порядка 15.5% парри, в среднем наши атаки повышают дпс босса на 3.72%.

Кончайте пороть чушь про даббл парри. От него еще никто не сдох. Разве что синий танк Вася в крафтовом сете на 75 лвл под патчверком.

~4~ Resist (Сопротивление).

Что необходимо знать о резистах.

Резист снижает элементальный дмг по нам (не важно мили это атака или спелл). Существуют так называемые капы резистов. Каждый кап резиста добавляет 15% редукшена входящего дмг определенного элемента. Количество очков, необходимых на кап равно лвлу атакующего вас моба. Максимальное количество срезисченного дмг равно 75%.

Пример
Допустим, мы хотим получить 60% резиста от 83го моба. 60% резиста - 4й кап, смотрим простую табличку:

Уровень моба  15%  30%  45%  60%  75% 
70  70  140  210  280  350
80  80  160  240  320  400
83  83  166  249  332  415

Из таблицы видно, что 60% резиста против 80го моба мы наберем на 320 резиста, а против 83го на 332.
Резист сеты.
Сбор резист сета является очень важным аспектом танкования. Конкретные айтемы будут рассмотрены в последующих разделах. Для танкинга боссов требуется 5й кап резиста, т.е. 415 реза.

__________________
Protection Paladin WotLK Guide
http://forum.woh.ru/showthread.php?t=79832 World of Warcraft

Rerolled from:
Warhammer Online

0

3

Мили 110%, рейндж 130% если стоит почти на максимуме рейндж радиуса, если оч близко к боссу то 110%. На 109% ещё не переагривается на, переагривается ровно на 110

0



Создать форум.